телефон: +7(495) 198-08-10 / 8(800) 350-63-10

16 августа 2020

NEWS Press
Все помнят какой успех был у приставки Sony PlayStation 
в 1994 году! 
Немного о игровой революции в кинотеатрах.

Несколько цифр: 
--------------------
- Количество онлайн-игроков во всём Мире вырастет до 2,7 млрд
к 2021 году, в сравнении с 1,8 млрд человек в 2014 году.

- Среднестатистический геймер тратит в день 90 минут в онлайн
игре. 

- Глобальный объем отрасли в 2018 году составил 135 млрд
долларов, в сравнении с Мировым доходом от кинотеатральных
касс в 2019 году 41,7 млрд долларов. 

- Игровая индустрия оценивается выше, чем музыкальная 
и киноиндустрия вместе взятые.

- Киберспортивные события в кинотеатре - это новая линия
которая достойны инвестиций, но пока они далеки от общей
доли в бизнесе игровой индустрии. 
-
Игры составляют крошечную долю в кассовых доходов вашего
мультиплекса, пока это баловство, или фанаты, но только 
первые шаги в бизнесе киноиндустрии и потенциал огромен, 
а и шум от событий ощутим.

Недавно IMAX объявил о партнерстве с компанией Vindex,
и теперь будет распространять эксклюзивные киберспортивные
события по всем своим кинотеатрам во всем Мире. 

Есть технические, коммерческие и культурные моменты для 
проведения показа киберспорта и игр в кинотеатрах, их нужно
рассматривать через призму киноискусства.  
Этот сектор напоминает музыкальные события в кинотеатрах,
которые стартовали шесть-восемь лет назад. 

В цепочке много сторон - любители/профессиональные геймеры,
спонсоры, дистрибьюторы, производственные компании 
и кинотеатр.

Специалисты говорят, что киберспорт в кинотеатрах станет
большим источником дохода в течение 15 лет. 

Существуют некоторые предубеждения:
- Во-первых, киберспорт это не игра, игра - это просто игра, 
а киберспорт это спорт. 
- Во-вторых, есть разрыв между поколениями. 
Геймеры уже являются основной аудиторией кинотеатра.
Они, скорее всего, мужчины в возрасте от 15 до 30 и  
их предпочитаемая среда онлайн.
Эфирное телевидение для них не существует.
Их социальные сети - Snapchat, Caffeine и Twitch, а не
Facebook. 

Игры более соответствуют их мышлению, чем художественные
фильмы (внимание, ловкость, техническая смекалка,
многозадачность), это поколение, привыкшее не платить за
содержание.
Игроманы - это сообщество, чья социальная жизнь связана с
просмотром успехов других профессиональных геймеров, которые
конкурируют за большие призовые деньги. 
Геймеры собираются вместе и смотрят турнир через Twitch. 

Игры, это единственная форма медиа, где сам геймер активно
играет роль в своем собственном развлечении. 
Другой контент, делает зрителя - зрителем. 

Существует система рейтинга, такая как в Uber, поэтому
это работает лучше, чем было пять лет назад.

Киберспортивный турнир должен стать безопасной средой, 
в которой люди смогут встретиться лично и возможно, впервые, 
и повеселиться. 

Кинотеатры имеют несколько вариантов: 
- показывать на экран киберспортивные турниры в прямом эфире
из других стран,
- самим устраивать киберспортивные турниры или предлагать
игровые зоны в лобби, где есть консоли и экраны. 

Большой экран и объемный звук, кажется, специально создан 
для трансляции прямых киберспортивных турниров - 
League of Legends, но реальность такова, что продолжительность 
турниров минимум 4-5 часов и все это время толпа общается. 

Геймеры хотят чтобы свет в зале был тусклым, а не полностью
погашен, это создаст общительную атмосферу для друзей, 
и использование мобильных телефонов является обязательным
условием. 

Кинотеатры должны быть готовы провести как минимум два
шоу для показа одного турнира, возможно с бесплатным входом. 

Большая часть любого киберспорта, это 6-8 часов в день 
и это несколько дней - четвертьфинал, полуфинал, финал,
все укладывается за два дня. 
Адаптируемое помещение и кресла, являются неотъемлемой 
частью эволюции кинематографа, как многоцелевого объекта. 

Например в Стамбуле в ноябре были следующие результаты 
для кинотеатра. 
За шесть месяцев заполняемость составила для первого шоу 
около 20%, на второе событие 25%, и на последние - 
колоссальная 50% заполняемость, при 14-часовом рабочем 
цикле зала.
В основном это мужская аудитория в возрасте от 15 до 24 лет. 

Никто не говорит, что для кинотеатра это будет просто.
Киберспорт это одинаковое время с кинопремьерами и он
конфликтует с пиковой загрузкой зрителей. 

Кинотеатр думает о кино с точки зрения доходов, и в рамках 
маркетинга, но это сдвиг роста в геометрической прогрессии.
Выделяется менеджер для игровых событий, инвестиции 
в быстрый Wi-Fi, в кресла и взгляд на перспективу.

Необходимо признать разрыв между поколениями и принять
образ мыслей миллениалов. 
Найти хороший партнеров для проведения мероприятий и 
учиться у геймеров мышлению игры. 

Это направление растёт не так быстро, как ожидали участники, 
но пока никто не разочарован и передовые по мышлению 
кинотеатры должны думать о планировании участия в шоу
киберспорта как приоритетное направление, а не как запасной 
вариант.