Расположенная в местечке Инглвуд (Лос-Анджелес),
крупномасштабная экспериментальная площадка,
предлагающая заглянуть в следующее измерение
прямых трансляций и презентаций, предлагает зрителю
получить незабываемое впечатление вне дома.
Будь то спорт, театр, концерты, или даже образовательный
процесс, площадка Cosm может все!
Перепрофилировав технологию планетария, в зале
Cosm удалось создать иммерсивный показ под
названием «The Dome», для аудитории на 1500 мест.
На 27 метровом 12K светодиодном купольном экране
(12K по горизонтали и 10K по вертикали) с обзором 180°, и
происходящими над головами зрителей сюжетами,
происходит трансляция/показ для многоярусной зоны,
с удобными диванами и обеденными столиками,
рядом с экраном, в купе со стандартными стадионными
сиденьями в задней части зрительного зала.
Технология купола — это всего лишь часть сложной
технологической части, ряд объектов, которые нужно
объединить для полного комплексного решения,
программное обеспечение для производства контента,
видеозахват, киностудия, доставка контента и тд.
Результат - демонстрация супер иммерсивного контента
(вплоть до 360 кадров в секунду) для большой аудитории,
с использованием гарнитуры виртуальной реальности.
В кинотеатре мы часто говорим о совместном
просмотре и это основополагающий принцип
кинематографа, но в случае совместного иммерсионного
погружения, мы идем на одну ступень дальше,
когда зритель наблюдает не пассивно за контентом.
Представьте что в большом пространстве идет
совместная работа, где люди могут решать головоломки,
исследовать миры, играть в игры, или просто смотреть
общий контент в социальной среде.
Новый способ показа контента насколько уместен в кино,
как он может вписаться в существующую систему кинопоказа
и каковы проблемы?
Эта концепция не новая для кино, еще в 2016 году
режиссер Дуглас Трамбулл предложил концепцию,
очень похожую на Cosm, но в меньшем масштабе,
она размещалась внутри кинозала, с премиальным
показом малого формата с использованием существующих
технологий кино, вероятно, концепция опередила
свое на добрых пять лет и время пандемии.
Двойная изогнутая рама окутывала аудиторию
и создавала полное погружение.
Он увидел это в 2016 году, задолго до того,
как VR вышла за рамки технологий в промышленности.
Ушло не менее 10 лет на совершенствование технологий.
С 2023 года, растут поставки гарнитур VR и прогнозы
на будущие продажи до 2027 года.
В 2022 году, согласно отчету, в мире было продано
8,55 миллиона гарнитур виртуальной реальности,
в 2023 году 9,59 млн единиц и до 24,65 млн планируется
поставить к 2027 году.
Если эта тенденция сохранится, это будет означать,
что VR в потребительском пространстве укореняется
быстрее, чем ожидалось.
Почему? Что способствует этому?
Низкая стоимость, программные платформы и контент,
в первую очередь в игровом пространстве, VR будет
с каждым годом употребляться все больше и больше
сближаясь с кинопроизводством.
Что же удерживает создателей контента в киностудиях
от инвестиций в более иммерсивный контент?
Если коротко, то многое!
Начнем с самой большой из всех проблем...
Стоимость производства контента на 360°
в геометрической прогрессии выше, чем стоимость
производства обычного кино, за исключением анимации.
Оборудование стоит значительно дороже, настройка
и съемка намного сложнее, требуется больше актеров
и съемочной группы, а процесс монтажа и постпродакшена,
требует специального оборудования для сшивки
изображения воедино.
С точки зрения киностудии, бизнес-обоснование
для преобразования обычного 2D-фильма в 3D
отсутствует, даже при наличии развитой
технологической инфраструктуры.
Бизнес-обоснование для такого технологического скачка
невозможна без новой аппаратной инфраструктуры.
Обычный кинотеатр не в состоянии показывать
такой контент, так где же будет его показывать?
Чтобы контент 360° отличался от других, он должен
быть подобран таким образом, чтобы зритель
мог самостоятельно ориентироваться в нем.
Такая свобода устраняет линейность повествования,
к которой привыкли в обычном кино, что, в свою
очередь, делает контент более сложным и дорогим.
А если это контент для не для VR гарнитуры,
то кто будет контролировать контент?
Предположим, что прогнозы рынка верны и к концу
2024 года в мире будет продано 24 миллиона VR гарнитур.
Эта цифра например соответствует кассовым сборам
2022 года в Нидерландах.
Таким образом, владельцы/пользователи VR
представляют собой очень небольшую аудиторию
для создателей контента.
Даже если предположить, что каждой гарнитурой VR
пользуются четыре человека, то все равно максимальный
охват аудитории составит менее 100 миллионов человек,
а это - кассовые сборы в Германии 2023.
Таким образом, чтобы аудитория была значительной
для киностудий, для финансового интереса
нужно, чтобы продажи гарнитур исчислялись
сотнями миллионов, а может и миллиардами штук,
а не десятками миллионов, как сейчас.
В то время как в настоящее время в мире
наблюдается рост Премиум кинотеатров,
нет никакой гарантии, что такая концепция VR найдет
отклик в сердцах у зрителей.
Даже если бы существовали специально оборудованные
помещения для VR показа, будет ли среднестатистический
кинозритель заинтересован в просмотре трехчасового
фильма в таком формате?
Не слишком ли он иммерсивный?
Большинство VR-контента имеет короткие сюжеты,
и не превышают 30 минут, и это может заинтересовать
кинопрокатчиков.
Где же 360 градусов могут пригодиться в кинотеатре?
Лучше всего такой контент подходит в качестве
дополнения до и после показа.
В помещении кинотеатра есть все необходимое для
создания таких площадок, и самыми главным
являются физическое пространство (высота/площадь)
и технологическая инфраструктура.
Представить можно, гораздо меньшую по масштабу
версию площадки Cosm, которая сочетается с
билетом на сеанс и создаёт привлекательное
предложение для зрителя.
Это может быть предпоказ, или показ после сеанса ,
который является частью похода в кино, интервью
с актерами, встреча с прессой или даже «история
создания фильма».
До «Ковида» киностудии пробовали уже контент 360°,
и некоторые из них были успешными и невероятно
увлекательными.
В 2018 году Paramount Pictures выпустила 360°-
контент в поддержку выхода фильма
«Миссия невыполнима: Fallout».
Несмотря на то, что продолжительность ролика была
всего три-четыре минуты, он предлагал зрителям
возможность посмотреть и послушать Тома Круза,
Генри Кавилла и Криса МакКуорри, посмотреть
выполнение некоторых трюков из фильма,
включая полет на вертолете через узкий каньон и
штопорное падение на край скалы.
Некоторые из этих материалов до сих пор можно
посмотреть на YouTube.
Фильм был не только увлекательным, но и невероятно
захватывающим.
Больше всего всех поразило то, что люди
одинаково реагировали на острые моменты,
когда Том Круз наклонял нос вертолета над краем обрыва:
все зрители держались за поручень платформы и
наклонялись вперед, как будто они сидели в вертолете.
Более захватывающего зрелища и не придумаешь!
Возможно, за этим направлением будущее кино!